设计师黑话速查
设计师黑话速查
本页是设计师日常沟通、评审会议与求职 JD 中常见黑话、术语与潜台词的速查表,按 9 个主题分类整理,共收录 160+ 条。请注意:黑话 ≠ 能力,「老板与同事潜台词」一节多为调侃与夸张,请谨慎对号入座。自学阶段遇到听不懂的术语,随时回来查这一页即可。
与产品经理黑话速查互相补充:PM 黑话偏业务与运营,本页偏设计与体验;两边都出现的词(如 UCD、UX、线框图)含义一致。设计方法论的完整展开见产品设计与原型总览。
提示
组件类术语的规范定义以 Material Design 3(m3.material.io)与 Apple HIG(Human Interface Guidelines)官方文档为准,本页为速查摘要,细节与最新版本以官方页面为准(整理日期 2026-08-24)。
角色与组织
设计师岗位与分工的术语,面试与 JD 中高频出现。
| 黑话 | 含义 |
|---|---|
| UX | User Experience,用户体验;也指用户体验设计师(UX Designer)。注意 UX 是领域总称,不是「画图的」 |
| UI | User Interface,用户界面;也指界面设计师。UI 管「长什么样」,交互管「怎么用」 |
| UE | User Experience,用户体验的早期叫法,与 UX 同义,老 JD 里常见 |
| UED | User Experience Design,用户体验设计,通常指设计团队/部门 |
| IXD | Interaction Design,交互设计:设计用户与产品的交互行为与反馈,产出流程图、状态与原型 |
| VD / VX | Visual Design,视觉设计:配色、图标、排版、质感等界面视觉表现 |
| UCD | User-Centered Design,以用户为中心的设计,一套设计方法论(不是岗位,常与「UCD 流程」搭配使用) |
| UER | User Experience Researcher,用户研究员:做访谈、可用性测试、数据分析,产出洞察 |
| DesignOps | Design Operations,设计运营:搭设计流程、工具链与协作机制,让设计师专注设计本身 |
| Design Lead | 设计负责人:带团队、定设计方向、主持评审、对设计质量负责 |
| 设计系统设计师 | Design System Designer,专门维护组件库、规范与令牌的岗位 |
| Growth Design | 增长设计:以转化、留存等业务指标为目标的数据驱动设计 |
| UX Writer | 用户体验文案师:专门负责界面文案与微文案(Microcopy),让「话」和「视觉」一样被设计 |
| Product Designer | 产品设计师:兼具 UX/UI 能力、独立负责完整功能设计的岗位,国外 JD 主流叫法 |
| Full-stack Designer | 全栈设计师:UX、UI、交互、前端样样都做(初创公司最爱写) |
| Research Ops | 研究运营:维护用户研究的基础设施(招募池、工具、流程),与 DesignOps 对应 |
方法与流程
从用户研究到设计交付的常用方法;评审时说得上名字、背得出产出,比「感觉」更有说服力。方法论背景见设计哲学与设计思维。
| 黑话 | 含义 |
|---|---|
| Design Thinking | 设计思维:以用户为中心的创新方法论,经典五步——同理心 → 定义 → 构思 → 原型 → 测试 |
| Double Diamond | 双钻模型:两轮「发散-收敛」——先发散找对问题、再收敛定方案,重复一轮 |
| UCD 流程 | 以用户为中心的设计流程:用户研究 → 方案设计 → 原型评估 → 迭代,循环推进 |
| Persona | 用户画像(人物角色):基于研究数据提炼的目标用户典型形象,含目标、痛点、行为习惯 |
| User Journey Map | 用户旅程图:用户从发现、使用到离开的全流程体验地图,标注每个环节的感受与机会点 |
| Service Blueprint | 服务蓝图:在旅程图基础上补充前台触点、后台流程与支撑系统,常用于跨部门服务设计 |
| User Flow | 用户流程:用户为完成任务经历的步骤序列(页面/动作级别) |
| Task Flow | 任务流:聚焦单个任务的更细步骤,通常比 User Flow 更接近具体操作 |
| Storyboard | 故事板:用连环画式的分镜描述用户使用场景,帮助团队对齐「在什么情境下用」 |
| Scenario | 场景:用户使用产品的具体情境描述,写清人物、目标、环境 |
| Wireframe | 线框图:用线条与灰块框出页面结构与布局,不讲究视觉,用于快速对齐框架 |
| Mockup | 视觉稿:带完整视觉表现的高保真静态稿,通常不包含交互 |
| Prototype | 原型:可交互的页面示意稿,用于验证流程与体验;工具与保真度取舍见原型与设计交付 |
| Low-fi / Hi-fi | 低保真 / 高保真:原型的精细度两档——低保真验证结构与流程,高保真验证视觉与细节 |
| Clickable Prototype | 可点击原型:带跳转与反馈的可交互原型,可用性测试常用 |
| IA | Information Architecture,信息架构:信息的组织、导航与命名方式,决定用户找不找得到东西 |
| Card Sorting | 卡片分类:让用户把写有内容的卡片分组,得出用户心里的信息组织方式(分开放/封闭两种) |
| Tree Testing | 树测试:只给导航层级文字,让用户找目标位置,检验 IA 是否合理 |
| Heuristic Evaluation | 启发式评估:专家按可用性原则清单(如 Nielsen 十大原则)逐页检查问题 |
| Cognitive Walkthrough | 认知走查:专家模拟用户的认知过程逐步走任务,找「用户会不会卡住」的地方 |
| Usability Test | 可用性测试:让真实用户执行任务,观察与记录他们怎么卡住;执行细节见设计评审与可用性度量 |
| Think Aloud | 出声思维:可用性测试中让用户边操作边说想法,暴露内心判断 |
| A/B Test | A/B 测试:给不同用户看不同版本,用数据决定哪个更好 |
| Design Critique | 设计评审:团队对设计方案的批判性讨论,重「提问与迭代」,不是汇报会 |
| Design Review | 设计走查 / 评审会:与 Critique 常混用;严格区分时 Review 更偏「向决策者汇报方案」 |
| Handoff | 设计交接:把设计稿、标注与规范交付给开发的环节,交接质量直接影响还原度 |
| Design Spec | 设计规格说明:精确描述组件尺寸、间距、字号、行为与状态,是开发的实现依据 |
| Design Token | 设计令牌:把颜色、字号、间距等设计决策存为平台无关的命名变量(如 color.primary),供多端复用 |
| Style Guide | 风格指南:品牌与视觉规范的说明文档(Logo、色板、字体、栅格) |
| Pattern Library | 模式库:可复用的交互模式集合(何时用下拉、何时用对话框) |
| Component Library | 组件库:可复用 UI 组件的实现集合,偏代码层面(如 React 组件) |
| Design System | 设计系统:组件库 + 设计令牌 + 规范文档 + 工具与治理的完整体系,详见设计系统与规范 |
| Design Debt | 设计债:为赶进度欠下的一致性/体验债,越积越多后需要专门偿还 |
| Refactor | 设计重构:在不改变功能与行为的前提下重做设计实现,消除设计债 |
组件术语(Material Design / HIG 为主)
评审与开发对接时的组件词汇。括号内标注所属体系:MD = Material Design,HIG = Apple HIG,通用 = 跨平台通用叫法。
| 黑话 | 含义 |
|---|---|
| FAB | Floating Action Button,悬浮操作按钮:Material Design 的强调性主操作入口,通常为 56dp 圆形按钮;MD3 推荐带文字标签的 Extended FAB(MD) |
| Bottom Sheet | 底部弹层:从屏幕底部滑出的面板,承载补充操作或详情;HIG 对应 Sheet(如操作列表 Action Sheet)(MD / HIG) |
| Snackbar | 轻提示条:短暂出现的消息条,可带操作按钮(如「撤销」)、可滑动关闭;MD3 官方建议替代 Toast(MD) |
| Toast | 轻提示:纯信息、自动消失、不可操作;Android 原生 Toast 仍广泛存在,但 Android 12+ 官方更推荐 Snackbar(Android / 通用) |
| Dialog | 对话框:居中弹窗容器,承载确认、输入等短任务;可分为模态与非模态(MD / 通用) |
| Modal | 模态:阻止用户与页面其余部分交互的「打断模式」,Dialog 常被做成模态;HIG 的 Alert、MD3 的 Modal Dialog 均为模态(HIG / MD) |
| Alert / Banner | 警报 / 横幅:HIG 的 Alert 是系统级模态警告框;Banner 是页面内不打断操作的横条提示,可手动关闭(HIG / 通用) |
| Tooltip | 工具提示:悬停或聚焦时出现的简短文字说明,不承载操作(通用) |
| Popover | 气泡卡片:点击触发的小型浮层,可承载少量内容与操作,比 Tooltip 内容多、可交互(MD / 通用) |
| Chips | 标签块:MD 的小型信息块,用于筛选(Filter)、输入(Input)、触发操作等场景(MD) |
| Segmented Control | 分段控件:并列互斥的选项切换,默认选中一项;Material 对应 Segmented Button(HIG) |
| Stepper | 步骤条:分步流程的进度指示(第 1 步/第 2 步…);注意英文 Stepper 也可指「数字步进器」,中文语境多指步骤条(MD / 通用) |
| Tabs | 标签页:同级内容的切换容器,顶部或底部(MD / HIG / 通用) |
| Carousel | 轮播:横向滑动展示多张内容,电商 Banner 常客(通用) |
| Accordion | 手风琴:可折叠面板组,展开一项时收起其他项,适合层级信息(通用) |
| Drawer / Nav Drawer | 抽屉 / 导航抽屉:从屏幕侧边滑出的面板,常承载导航(汉堡菜单);HIG 无原生对应,MD 的 Modal/Standard Drawer 常用(MD) |
| App Bar / Top App Bar | 应用栏 / 顶部应用栏:MD 的页面顶部栏,承载标题、操作与导航;HIG 对应 Navigation Bar / Toolbar(MD / HIG) |
| Status Bar / Navigation Bar | 状态栏:手机顶部系统信息区(时间、电量);Navigation Bar 有歧义——HIG 指底部导航栏(对应 Material 的 Bottom Navigation),Android 系统语境则指底部手势/按键条(通用) |
| Avatar | 头像:用户或实体的圆形/方形头像(MD / 通用) |
| Badge | 角标:附着在图标上的小标记,显示未读数、新消息等(MD / HIG) |
| Switch | 开关:二态切换控件,即时生效(MD / HIG) |
| Slider | 滑块:在区间内选择数值的控件,可配合步进值(MD / HIG) |
| Progress Indicator | 进度指示器:加载与进度反馈,分「确定(有百分比)」与「不确定(转圈)」两种(MD / HIG) |
| Skeleton Screen | 骨架屏:内容加载前先显示结构占位(灰色块),减少「白屏焦虑」(通用) |
| Shimmer | 微光:骨架屏上流动的渐变高光效果,表示「正在加载」(通用) |
| Pull-to-refresh | 下拉刷新:移动端下拉手势触发刷新(通用) |
| Empty State | 空状态:列表/内容为空时的引导界面,好的空状态给出下一步行动(通用) |
| Floating Panel | 浮动面板:悬浮于内容之上的可拖拽面板,视频会议、AI 助手常客(通用) |
| Command Palette | 命令面板:快捷键(如 ⌘K)唤起的搜索式命令入口,可执行任意操作(Figma、Notion、Linear 都有)(通用) |
| Pill | 胶囊:圆角极大的胶囊形按钮/标签,常与 Chip 混用(通用) |
| Tag | 标签:内容上的分类标记,通常不可交互;可交互时称为 Chip(通用) |
| Timeline | 时间线:按时间顺序展示事件的列表(动态、订单轨迹)(通用) |
| Dropdown | 下拉:点击展开的选项列表,用于选择或导航(MD / HIG / 通用) |
| Breadcrumb | 面包屑:展示层级路径的次级导航,方便返回上级(通用) |
| Pagination | 分页:把内容分成多页加载,适合可跳转的场景(通用) |
| Infinite Scroll | 无限滚动:滚动到底自动加载更多,信息流标配;牺牲了「定位与页脚」(通用) |
| Toast vs Snackbar | Toast 与 Snackbar 的区别:Toast 纯提示不可操作;Snackbar 可带操作按钮、可滑动关闭、可等到用户处理;Material 官方推荐 Snackbar |
视觉与排版
界面「长得怎么样」的术语,评审中最常被提到的维度。基础展开见视觉设计基础。
| 黑话 | 含义 |
|---|---|
| Grid | 栅格:把页面宽度分成等宽列,元素按列对齐,保证多屏一致性(通用) |
| 12 列栅格 | 12 列栅格:响应式布局的经典分栏(Bootstrap 等),12 能被 ⅔/4/6 整除,组合灵活(通用) |
| 8pt Grid | 8pt 栅格:间距与尺寸以 8 的倍数取值,保证节奏一致;MD 的间距实际以 4 为基础(MD / 通用) |
| Baseline Grid | 基线栅格:让文字按同一基线对齐的排版网格(排版) |
| Spacing Scale | 间距阶梯:预定义的间距值序列(如 4/8/12/16/24),避免随手写数字(通用) |
| Type Scale | 字号阶梯:预定义的字体大小/字重序列,保证层级清晰(通用) |
| Hierarchy | 视觉层级:通过大小、粗细、颜色让内容主次分明,用户一眼抓住重点(通用) |
| Contrast | 对比度:前景与背景的亮度差异,正文至少 4.5:1(WCAG AA)(通用) |
| Kerning | 字偶距:两个相邻字符之间的间距微调,标题排版常用(排版) |
| Tracking | 字距:整段文字的统一定距,与 Kerning 相对(排版) |
| Leading | 行距:相邻文本行基线之间的距离(排版) |
| Serif / Sans-serif | 衬线 / 无衬线:衬线体(宋体、Times)笔画末端有装饰;无衬线体(黑体、Helvetica)更简洁,屏幕 UI 常用(排版) |
| Tabular Numbers | 等宽数字:每个数字宽度一致,表格、倒计时、价格跳动场景必用(排版) |
| Breakpoint | 断点:布局切换的屏幕宽度阈值,如 768px/1024px,是响应式设计的基础(通用) |
| Responsive / Adaptive | 响应式 / 自适应:响应式靠流式布局与媒体查询「随窗口伸缩」;自适应是为不同尺寸准备多套固定布局(通用) |
| Dark Mode | 深色模式:深色背景配色方案,需单独设计层级与对比度,不是简单「反色」(通用) |
| Glassmorphism | 玻璃拟态:半透明 + 背景模糊 + 细边框高光的「毛玻璃」风格,2021 年前后流行(风格) |
| Neumorphism | 新拟态:同色系的浮雕效果(亮部+暗部),观感柔和但对比度低、可访问性差,流行一阵后式微(风格) |
| Skeuomorphism | 拟物:让界面模仿真实物体(皮质纹理、3D 按钮),iOS 早期风格(风格) |
| Flat Design | 扁平化:去掉质感与阴影,用纯色块与简洁图形,与拟物相对(风格) |
| Material You | Material 动态取色:Android 12+ 起 Material Design 的个性化形态,从壁纸提取颜色生成主题(MD) |
| Elevation | 高度 / 层级:MD 用阴影与表面色表示元素在 z 轴的「高度」,MD3 用 Surface Tint 表达(MD) |
| Shadow | 阴影:表达层级与深度的常用手段,注意阴影也有性能成本(通用) |
| Border Radius | 圆角:元素四角的弧度,圆角大小影响气质(锋利/亲和)(通用) |
| Color Role | 色彩角色:设计系统里颜色的职能命名(primary、secondary、surface、error 等),不直接叫「蓝色」(MD / 通用) |
| Tonal Palette | 色调色板:一个色相衍生的 10 个色调深浅序列,MD3 用它生成主题(MD) |
| Brand Color / Accent Color | 品牌色 / 强调色:品牌识别色 / 用于关键操作与高亮的点缀色(通用) |
动效与交互
「手感」与「反馈」的术语,交互细节见交互设计基础。
| 黑话 | 含义 |
|---|---|
| Micro-interaction | 微交互:单个操作的细节反馈(点赞的跳动、开关的滑动),是「手感」的来源 |
| Easing | 缓动:动画的速度变化曲线(ease-in/out、cubic-bezier),决定动画是「顺滑」还是「生硬」 |
| Spring | 弹簧动画:模拟物理回弹的动画(如 iOS 的弹簧效果),比线性动画自然 |
| 60fps | 每秒 60 帧:动画流畅的行业标准,低于 30fps 会明显卡顿;高刷屏(120Hz)则要更高帧率 |
| Stagger | 错峰动画:多个元素依次错开入场,比同时出现更有节奏 |
| Parallax | 视差:滚动时背景比前景移动更慢,营造空间感 |
| Motion Design | 动效设计:把动效当设计语言统一设计(时长、缓动、语义),而非零散加特效 |
| Haptics | 触感反馈:震动马达的物理反馈(如 iPhone 的 Taptic Engine),增强操作确认感 |
| Gesture | 手势:点击、长按、滑动、捏合、多指等非鼠标操作方式,移动端交互基础 |
| Touch Target | 触控目标:可点击区域的最小尺寸,HIG 建议 44×44pt,MD 建议 48×48dp;太小伤可用性 |
| Hover / Focus / Active | 悬停 / 聚焦 / 激活:控件的三种状态反馈——鼠标悬停、键盘聚焦、按下激活,缺一不可 |
| Optimistic UI | 乐观 UI:先立刻显示预期结果(如「已发送」),后台再确认;体验流畅但要在失败时回滚 |
| Debounce / Throttle | 防抖 / 节流:防抖 = 停止触发后执行一次;节流 = 固定频率执行;搜索联想、滚动加载的标配 |
可访问性
无障碍术语,评审中常被忽略但极易翻车。原则展开见交互设计基础的可访问性小节。
| 黑话 | 含义 |
|---|---|
| WCAG | Web Content Accessibility Guidelines,Web 内容无障碍指南,国际公认的可访问性规范(当前版本 2.2) |
| ARIA | Accessible Rich Internet Applications,WAI-ARIA:给读屏软件提供语义的 HTML 扩展(角色、状态、属性) |
| AA / AAA | WCAG 的两个合规级别:AA 是基本要求(正文对比度 4.5:1),AAA 是增强要求(7:1) |
| Screen Reader | 读屏软件:把界面朗读给视障用户的辅助技术,如 VoiceOver(iOS)、TalkBack(Android)、NVDA(Windows) |
| Focus Ring | 焦点环:键盘导航时高亮当前焦点元素的可见边框;可以美化样式,但不能移除 |
| Color Blind | 色盲:约 8% 男性有红绿色觉缺陷,设计不能只靠颜色传达信息(用图标/文字辅助) |
| Reduced Motion | 减弱动效:响应 prefers-reduced-motion 媒体查询,关闭大幅动效与闪烁,避免诱发不适 |
| Keyboard Navigation | 键盘导航:所有功能都能用 Tab/方向键/回车完成,是 Web 可访问性的底线 |
| Contrast Ratio | 对比度比率:前景/背景亮度的比率,正文 ≥ 4.5:1(AA)、大字号 ≥ 3:1 |
AI 设计
AI 时代的新黑话,更新极快,以官方页面为准。
| 黑话 | 含义 |
|---|---|
| Prompt-to-UI | 提示词生成界面:用自然语言描述需求直接生成界面初稿,设计师从「画」变为「改」 |
| Generative UI | 生成式界面:界面根据上下文动态生成(如 AI 助手自动组织操作按钮),而非静态设计稿 |
| AI 设计工具 | Figma AI、v0(Vercel)、Motiff、Anima、Relume 等:覆盖生成界面、生成组件、设计稿转代码;工具迭代极快,以官方页面为准 |
| Design-to-Code | 设计稿转代码:从设计稿直接产出可用前端代码,曾是「玄学」,如今是 AI 的常规能力 |
| Greenfield / Redesign | 从零设计 / 重设计:对 AI 而言,Greenfield(新项目)更适合生成式方案;Redesign 约束多(品牌、兼容、迁移),AI 更多做局部建议与批量重构 |
| Vibe Coding | 灵感编程:用自然语言让 AI 写代码,设计师也能快速做出可交互 demo 验证想法 |
工具与协作
工具术语,选型与交付细节见原型与设计交付。
| 黑话 | 含义 |
|---|---|
| Figma | 界面设计与协作工具的事实标准:核心概念有 Frame(画板)、Auto Layout(自动布局)、Variants(组件变体)、Libraries(共享组件库)、Dev Mode(开发标注) |
| Sketch | macOS 上的老牌界面设计工具,曾统治 UI 设计,如今生态被 Figma 超越 |
| Adobe XD | Adobe 的界面设计工具,官方已停止更新并建议迁移到 Figma |
| FigJam | Figma 的白板协作工具:流程图、头脑风暴、复盘会常用 |
| Zeplin | 设计标注与交付工具:从设计稿导出标注给开发看 |
| Tokens Studio | Figma 的 Design Token 管理插件,与代码侧令牌同步 |
| Style Dictionary | Amazon 开源的设计令牌编译工具:把 tokens 编译成各平台代码(CSS、Swift、XML 等) |
| Framer | 交互原型与建站工具,近年主打 AI 生成网站 |
| ProtoPie | 高保真交互原型工具:支持传感器、多屏联动等复杂交互 |
| 墨刀 | 国内老牌原型工具:快速线框与演示,适合国内团队协作 |
| MasterGo | 蓝湖出品的国内协作设计工具:云端协作、组件库,支持导入 Figma 文件 |
| Penpot | 开源免费的 Figma 替代品:适合在意数据自主权的团队 |
老板与同事潜台词
仿产品经理黑话速查的调侃节,多为夸张演绎,请勿对号入座。
| 黑话(表面说法) | 真实含义 |
|---|---|
| 像素级还原 | 视觉完美主义的验收标准:开发还原度要和设计稿一模一样(往往还要免费修细节) |
| 再打磨打磨 | 说不清哪里不好,反正不满意;最省事的做法是准备 2~3 个方向让老板选 |
| 先上线再说 | 设计让步:细节没定稿也要按期上线,体验问题之后补 |
| 这个交互很顺滑 | 用了默认缓动曲线(不一定是夸你,可能只是没自定义) |
| 感觉差点意思 | 重画吧:没有具体意见,但方向不对 |
| 五彩斑斓的黑 | 经典梗:要求「既是黑的又要五彩斑斓」——不存在的颜色需求 |
| 大气 | 说不清的需求:想要「高级、稳重、有气势」,参考对象往往是大厂官网 |
| 科技感 | 蓝紫色渐变 + 光效 + 暗色底(2026 年 AI 时代依然好用) |
| 留白再多一点 | 信息密度降低:元素变小、间距变大,而不是「真的加白块」 |
| 把 logo 放大 | 经典梗:老板对设计唯一的具象要求 |
| 高级感 | 通常等于「极简 + 大留白 + 克制配色」,参考对象:苹果 |
| 有点平 | 缺乏层级:加点阴影、对比或动效,让元素「立」起来 |
来源说明
以下来源均为官方文档或权威机构,以最新版本为准;整理日期 2026-08-24。
- Material Design 3(组件、色彩、动效与 Design Tokens 官方规范)
- Apple Human Interface Guidelines(iOS/iPadOS 组件与交互规范)
- Ant Design(国内企业级组件规范,Web 场景常用)
- Nielsen Norman Group(启发式评估、可用性测试等方法论权威)
- W3C WCAG 2.2(可访问性规范)
- WAI-ARIA(无障碍语义规范)
- Figma 帮助中心(Auto Layout、Variants 等工具术语)
- Style Dictionary(设计令牌编译工具)
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